野良カンスト勢が解説するサーモンラン

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サーモンランNWからの追加事項の動き方解説

Splatoon3で新しくなったサーモンランNEXT WAVEで追加されたオオモノやイクラ投げなどについて解説していきます。基本的な立ち回りの解説記事です。この記事は野良での立ち回り重視であくまで個人的な所感です、ご了承ください。

 

 

追加された4体のオオモノについて

今作では新たに4体のオオモノが追加され、かなり難易度が高くなっています。それぞれ4体の解説をします。

 

ダイバー

範囲内を全て敵インクに塗り替え、一定時間後に降ってきます。この際この中の範囲をガチエリアのように塗っていない場合やられてしまいます。塗っていた場合はスタンする時間がありその時に倒す、という基本的には塗られた箇所を塗り返すだけで倒せる処理が簡単なオオモノです。

 

ただ単体ではとても簡単なオオモノですが、他のオオモノが近くにいると話が変わります

 

例えば敵インクに塗り替えられたときにバクダンが攻撃してきた場合かなりの確率でやられてしまいます。イカロールなどで逃げられたとしても、範囲内が塗り切れずその後にダイバーから攻撃されてしまうというような場合や、モグラやカタパッド、タワーに狙われているときに足を奪われるという他のオオモノからの死因に繋がる場合がかなり多いです。

 

どのような場合でもサーモンランでは生存が最優先です。まずは範囲から逃げることを考えて次に塗られたときに倒す、というようにすると安定して処理することができます。

 

またブラスターなど塗りにくいブキがある場合は塗れるブキで塗るほうが処理速度が速くなり楽に処理できますので味方と一緒に塗る、という意識を強く持ってください。

 

 

ナベブタ

緑色の膜はこちらの弾を通さず、この範囲内からコジャケ、シャケ、ドスコイを出してきます。この範囲内に入ると本体が落下し圧死を試みてきます。この際に攻撃して処理を目指す厄介なオオモノです。

 

その際にナベブタに乗れるためどのブキでも処理は可能ですが、まずシャケが湧き続けているバリアの中に入る必要があるためかなり厄介です。長射程ブキであれば落とさずに直接攻撃し倒すことが可能なためそのように処理するのが楽です。

 

本体が落下する際にこのバリア内にいたシャケは潰されて倒されます。これはオオモノも同様で膨らんでないバクダンなども処理可能でとても便利な処理方法として主に満潮時のリスキルとして採用されている場合もあります。Twitterなどでは他の敵の処理が楽になるため絶対に処理しないでほしい、というような声まで聞きました。

 

ただこれは私個人の考えですが、野良においては最優先レベルで対処に向かうべきオオモノであると考えています。

 

理由を箇条書きしてそれぞれ解説します。

  1. 道が通れなくなる
  2. 新たな湧き位置になる
  3. 弾もボムも通らなくなるため奥に影響力がなくなる

 

まず 1.道が通れなくなる ですが紹介時に出した画像を見ていただけるとわかるのですが細い道にナベブタがいるとまず通れません。このような場合に奥に倒したいオオモノがいるのにまずナベブタの処理を強要される、というのが個人的にはとても痛く感じます。また先ほども挙げましたがシャケが出続けるため処理しようとしてもまずバリア内へ入るまでに時間がかかることが非常に多いです。

 

こうなるとカタパやタワー、テッキュウの処理が難しくなるだけではなく移動する場所が狭くなってしまうため敵に囲まれて全滅する要因の一つになってしまいます。

 

一応コウモリのように一定の距離をとれば近づいてくるため細い道から移動させることは可能ですが野良ではそれはあまり望めないでしょう。そのため味方が誘導しようとしていない場合はシャケがたくさん出される前に処理できるとその後のオオモノの処理がとても安定します。

 

次に 2.新たな湧き位置になる ですがこれは処理しなかった場合にナベブタの位置から常に雑魚シャケが湧き続ける、ということを考えていただくとどれだけの脅威になるかは理解していただけると思います。

 

他のオオモノと別方向からシャケが来ている時点で敵に囲まれているためやられてしまう可能性がとても高くなってしまいます。また攻撃されることにより攻撃がずれてオオモノが処理できない原因になり得ます。

 

3.影響力がなくなる ですが、これは1でも述べた通り奥へ移動することが困難になり攻撃も通らなくなるためどれだけの射程を有していてもそのアドバンテージを失ってしまいます。このゲームは96やプライムのように射程はあるがインク効率や連射力が低いブキが多いです。ここから射程が奪われてしまうとシャケに対応できないブキができてしまいます

 

この3点が私が優先して処理してほしいオオモノである理由です。もちろん意思疎通が取れる場合は皆で後ろに下がったりすることができるため野良での場合とは優先順位が変わることは間違いないでしょうがナベブタに誰も関与していない場合はその後が苦しくなるため倒してください。

 

立ち位置としてはバクダンと同じです。基本的には処理重視、近くにオオモノがいる場合はナベブタを利用して処理できれば効率がいい程度の認識で大丈夫だと思います。

 

ナベブタが放置されているせいでシャケが各所にいて前作より1,2ウェーブでのスペシャル使用率が高まっていると感じています、倒してください。

 

 

テッキュウ

追加された4体の中で一番厄介な存在です。タワーと同じく湧き位置近くから動かず、コンテナに向けて攻撃してきます。コンテナ近くに鉄球を投げ、落ちた鉄球はホップソナーのように輪状に広がっていきます。

 

ジャンプをすれば避けることが可能なため1体であればそこまで脅威ではありませんが2体目以降いるとほぼ確実に壊滅してしまい、また体力が異常に多く、スプラチャージャーでさえ4発当てなければ倒せない、というモグラのような硬さを誇っています。

 

問題点を挙げると

  • コンテナに鉄球を投げてくる以上2体以上いると納品がとても難しくなってしまう
  • 体力が非常に多く処理自体が困難
  • 硬いにもかかわらず湧き位置にいるためほかのシャケの対処もしながら攻撃しないといけない
  • 1発うつたびに海へと往復するため常に攻撃することができない

 

というなんでこんな体力にしてしまったんだ…?というようなオオモノです。輪状の攻撃をよけながらコンテナ周りのオオモノを処理するという行為が非常に難しいため、タワーと同じ脅威度であるという認識で大丈夫です。

 

幸いにも鉄球を発射するオブジェクト(画像の黄色い大砲)がウェーブにつき1つしか設置されないようで1回見つければ攻撃が来た時にそこに向かえばいい、という索敵は楽な部類のオオモノです。2体以上いる場合も同じ位置から攻撃してくるためスペシャルを使えば複数体同時に削ることが可能です。

 

またテッキュウからの攻撃で2体以上いるな、となった場合はコンテナから離れて処理に向かう、イクラ投げでの納品重視に切り替えるなどといった立ち回りに変えると安定します。個人的にはテッキュウを倒しに行った味方に集まるシャケを倒すために2人で行くのが理想であると考えています。

 

 

ハシラ

マップの特定の位置に刺さり周囲を敵インクに塗り替えていくスプリンクラーのようなオオモノです。回っているコジャケを倒すだけでよく足元を取られると動きにくくとても不便です。

 

このオオモノは少し特殊で刺さった位置によって優先度が変わります。コンテナから近い位置に刺さった場合は絶対に対処、かなり離れている場合は影響が少ないためわざわざそこへ行くよりは他のオオモノを倒して納品する、というようにできるようになると安定します。

 

何戦か動いてみて邪魔なところは覚えておく、というのが理想ですが目安としてはイクラ投げでコンテナに納品できる程度の距離が塗られている場合は処理しましょう。

 

基本どのブキでも処理可能ですがブラスターやローラーなど複数体コジャケを倒しやすいブキだと処理が早いです。ブラスターは下から爆風、ローラーや短射程シューターは上まで道が塗れないことがほとんどなのでイカノボリを使って上がると迅速な処理が可能です。

 

あまり脅威にはなりませんが前述した範囲のハシラが倒せないとかなり動きづらく納品が困難になるためしっかり処理しましょう。

 

 

イクラ投げについて

今作からイクラを投げることができるようになりました。投げた金イクラが直接コンテナに当てると納品されます。これによりタワーなどの遠い位置で1つしか運べなかった金イクラが複数個納品しやすくなりました。結論から言うと特定の環境下以外では使わないほうが安定します。

イクラ投げは多用するべきではない

イクラ投げをする際にボムが投げることができるインク量まで回復しなければならず、3つすべてを1人で持っていくのはあまりに時間効率が悪いです。金イクラ2つを1セットと考えて1つは道中に投げてもう一つを背負いその地点まで行く、ということを繰り返してコンテナまで運ぶことを推奨します。

 

またこれにより湧き位置近くでの処理を見ることが多くなりましたがあまりよくない行動です。

 

イクラ投げを2つ以上行う際の時間効率はとても悪く、インクを回復しながら投げるくらいであれば前作と同じようにコンテナ近くまで誘導して納品するほうがはるかに安定します。またインクを湧き位置近くで使うということはシャケへの対応が難しくなるということでもあります。イクラ投げができず逃げ帰ってしまう場面が多々あるため基本に忠実に、確実に納品できる方法で納品することが理想です。

 

またイクラ投げで3つ納品しようとする場合その位置から動けません。戦力が1人減ってしまうのと同義でやはり安定性に欠ける要因となってしまいます。

 

イクラ投げをしてもいい状況

ここまでイクラ投げに否定的な意見を書きましたが素晴らしい機能であることは間違いありません。定の状況下で投げるかどうかを決めて納品することができればクリア率は上がります。

 

ここからはあくまで個人的な指標になるため参考程度にお願いします。皆様自身で動きやすいライン決めをするといいと思います。

 

  • テッキュウが多くコンテナに近づけない場合
  • ヒカリバエなどで特定の位置で処理したいが納品数が足りない場合
  • 帰路
  • 満潮などで敵の対処に向かう際にコンテナの近くを通るとき
  • アラマキ砦などの高低差があり直接コンテナへ入れれる場所にいる場合
  • タツマキでの金イクラのバケツリレー

 

などです。処理していない時間でコンテナから近い場合はイクラ投げをして納品までの時間を短縮しオオモノを探しに行くことが多いです。そもそもコンテナ近くにある場合は投げなくても納品することができる場合がほとんどなのでインクを多く使ってしまうイクラ投げは理由なく使わないように心がけるとインク管理も簡単になりシャケへの対処も楽になると思います。

 

 

あとがき

ここまで読んでいただきありがとうございます!参考にしていただければ幸いです。

またこの記事はリリース直後のものなので立ち回りの考え方が変わるかもしれません。

その際はまた追記します。

 

あくまで参考ですがこの立ち回りで危険度MAXでクリアできたので大方間違いではないと思います。

 

 

ご意見ご質問ご要望などありましたら気軽にコメントに書き込んでください。筆者もまだまだ勉強中の身です。

 

 

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